Cette formation offre une opportunité unique d’acquérir des compétences pratiques et théoriques dans le domaine choisi. En plus de bénéficier d’un programme complet et structuré, les participants auront également la possibilité d’obtenir une attestation de formation à la fin du parcours. Cette attestation atteste de leur engagement et de leur réussite dans la formation. De plus, pour ceux qui souhaitent aller plus loin, il est également possible de passer un examen de certification qui permettra d’obtenir une reconnaissance supplémentaire dans le domaine. Cette combinaison de l’attestation de formation et de l’examen de certification offre aux apprenants une solide validation de leurs compétences et renforce leur profil professionnel.
Objectifs
Configurer un projet
- 1.1.a Utilisez la fenêtre Projet Windows:
- Peut inclure la définition d’un projet et la définition de chemins d’accès et de dossiers.
- 1.1.b Créer un nouveau projet
- 1.1.c Définir le projet
Prérequis
150 heures de pratique afin de couvrir l’ensemble des compétences testées.
Il est prévu que tous les candidats auront une compréhension générale de:
• Compétences informatiques de base
• Comment naviguer dans l’interface utilisateur et les espaces de travail
• Perspectives 3D
• Le système d’aide dans MAYA
Passer l’examen de certification Certiport
Réserver à l’examen
Détails
- 24 Sections
- 77 Lessons
- Durée de vie
- Configurer les préférences de scène3
- Gérer les objets de scène2
- Modifier les pivots3
- 3.01.4.a Identifier le repère utilisé par le pivot
- 3.11.4.b Modifier le repère utilisé par un objet ou un composant
- 3.21.4.c Modification du pivot : Peut inclure le déplacement du pivot, la rotation du pivot, l’utilisation d’une rotation discrète sur un pivot, l’accrochage du pivot à un sommet et le centrage du pivot sur un objet.
- Modifier les attributs sur un ou plusieurs objets3
- Modifier l’affichage de la fenêtre d’affichage3
- Créer une primitive polygonale2
- Modifier les surfaces des polygones4
- 7.02.2.a Identifier les composants des polygones
- 7.12.2.b Ajouter des composants polygonaux : Peut inclure des outils, modifier le maillage tels qu’Insérer une boucle d’arête, Décaler une arête, Biseau, Trou de remplissage, Ajouter au polygone et Coin.
- 7.22.2.c Manipuler les composants du polygone : Peut inclure le déplacement et la rotation : Peut inclure la commutation entre différents modes d’objet et de composant
- 7.32.2.d Utilisez le menu Affichage du maillage : Peut inclure des bords durs et mous.
- Utiliser des plans d’image2
- Kit d’outils de modélisation5
- 9.02.4.a Utiliser la symétrie et les contraintes: Peut inclure des contraintes de transformation et de sélection.
- 9.12.4.b Illustrer les utilisations de Soft Selection : Peut inclure la modification des paramètres de sélection logicielle.
- 9.22.4.c Effectuer des opérations d’objet : Peut inclure Combine, Separate, Smooth et Boolean.
- 9.32.4.d Manipuler les composants: Peut inclure l’extrusion, le biseautage, le pontage et l’ajout de divisions.
- 9.42.4.e Utiliser des outils pour modifier la géométrie : Peut inclure Quad Draw, Multi-Cut, Target Weld et Connect
- Attribuer des UV à un maillage2
- Utiliser l’éditeur UV3
- 11.03.2.a Décrire les composants UV : Peut inclure la définition d’un UV et l’identification d’une coquille UV.
- 11.13.2.b Transformer une coque UV : Peut inclure Couper, Déplacer et coudre, Déplier, Se détendre et Mettre en page
- 11.23.2.c Utiliser des aides à la manipulation UV : Peut inclure l’attribution d’une carte à damière et l’affichage de la distorsion
- Travailler avec un matériau4
- Modifier les attributs de matériau3
- 13.04.2.a Utiliser Hypershade : Peut inclure la modification de matériaux à l’aide du graphique.
- 13.14.2.b Appliquer des textures sur les matériaux : Peut inclure la classification des types de texture (procédures 2D et 3D, textures de fichiers), l’utilisation de textures de couleur et normales et l’identification des types de projection (lors de l’utilisation de procédures ou de l’utilisation de 3D texture types).
- 13.24.2.c Modifier l’attribut spécifique au shader
- Utilisez les outils Squelette3
- Utiliser les outils Peau2
- Appliquer des contraintes3
- Travailler avec des caméras4
- 17.06.1.a Différencier les types de caméras : Peut inclure Camera, Camera and Aim, et Camera and Aim and Up. : Peut inclure l’identification du moment où utiliser chaque type de caméra et la connaissance de la différence entre les caméras de perspective et les caméras orthographiques.
- 17.16.1.b Créer une caméra : Peut inclure le verrouillage et le déverrouillage d’une caméra : Peut inclure la recherche à travers une caméra sélectionnée.
- 17.26.1.c Utilisez les manipulateurs pour ajuster les attributs de la caméra directement dans la fenêtre d’affichage
- 17.36.1.d Utilisez les outils Caméra pour ajuster la vue de la caméra : Peut inclure Roll, Yaw-Pitch, Zoom, Dolly, Track, Tumble, Fly et Walk
- Modifier les noms ou les valeurs des attributs de la caméra2
- Afficher la porte du film, la porte de résolution et d’autres guides de vue2
- Utilisez le curseur temporel et définissez les préférences de lecture3
- Montrer comment animer un objet le long d’un tracé9
- 21.07.2.a Créer une courbe
- 21.17.2.b Animer un objet sur le tracé
- 21.27.2.c Contrôler l’orientation de l’objet et la mise en banque sur le tracé
- 21.37.2.d Manipuler un objet le long du tracé : Peut inclure la définition d’une touche de trajectoire de mouvement, l’ajustement des attributs de trajectoire de mouvement et la démonstration de l’utilisation d’un objet de trajectoire d’écoulement.
- 21.47.3 Modifier les tangentes d’animation à l’aide de l’éditeur de graphiques
- 21.57.3.a Différencier différents types de tangentes i. Peut inclure les tangentes automatiques, les splines, les pinces, les linéaires, les plates, les échelons et les plateaux.
- 21.67.3.b Casser et unifier les tangentes
- 21.77.3.c Verrouiller et déverrouiller (librement) la longueur d’une tangente
- 21.87.3.d Basculer entre les tangentes spline et échelonnées
- Utilisez le curseur temporel et définissez la préférence de lecture6
- 22.08.1.a Différencier les types de lumière : Peut inclure Ambient, Directional, Spot, Point et Area.
- 22.18.1.b Créer une lumière
- 22.28.1.c Ajuster les attributs spécifiques au type de lumière
- 22.38.1.d Modifier les attributs de lumière courants: Peut inclure la couleur et l’intensité.
- 22.48.1.e Utilisez les manipulateurs pour ajuster les attributs de lumière directement dans la fenêtre d’affichage
- 22.58.1.f Lier les lumières à des objets spécifiques: Peut inclure la création et la rupture de liens légers.
- Travailler avec les types d’ombres2
- Différencier les moteurs de rendu intégrés : Peut inclure Arnold, Software, Hardware 2.0 et Vector Configure render settings2