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Détails
4 Sections
13 Lessons
Durée de vie
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Débogage, résolution de problèmes et interprétation de l’API
3
1.1
Étant donné un exemple de message de débogage, créez le code qui a créé le message de débogage. message de journal.
1.2
Étant donné un extrait de code et le(s) message(s) d’erreur associé(s), déterminer quel(s) objet(s) est (sont) nul(s).
1.3
Compte tenu d’une tâche de programmation spécifique nécessitant l’utilisation d’une classe particulière de l’API, déterminer la méthode et/ou les propriétés, les arguments, ou l’objet approprié. l’API, déterminer la méthode appropriée et/ou les propriétés, arguments ou autres syntaxes à utiliser.
Création de code
3
2.1
Indiquer quand et comment initialiser et utiliser les variables, y compris, mais sans s’y limiter l’utilisation appropriée de tous les modificateurs de variables et des collections de données telles que les tableaux, les listes et les dictionnaires. les tableaux, les listes et les dictionnaires.
2.2
A partir d’une liste de mots-clés et d’éléments de syntaxe, construire une déclaration de fonction viable.
2.3
A partir d’un extrait de code et d’une description du résultat souhaité, identifier la fonction appropriée pour contrôler ou déclencher un état
Évaluation du code
3
3.1
Compte tenu d’un scénario concernant la nécessité de gérer une fonction d’événement, déterminez l’action appropriée à prendre, y compris le clavier et les touches tactiles.
3.2
Etant donné un extrait de code qui produit une erreur à cause d’une variable dont le type de données est déclaré de façon incorrecte, identifiez l’erreur. est déclarée de façon incorrecte, identifiez l’erreur.
3.3
ans un extrait de code qui produit une erreur à cause d’une fonction ou d’une variable mal déclarée ou mal utilisée (public/private mismatch), identifier l’erreur.
Naviguer dans l’interface
4
4.1
Décrire le but, les caractéristiques et les fonctions des différentes fenêtres de l’IDE Unity.
4.2
Démontrer comment changer l’IDE de script par défaut.
4.3
A partir d’un scénario comprenant les éléments suivants, créer une machine d’état fonctionnelle a une partie limitée d’un scénario de jeu
4.4
Créer et programmer une machine à états fonctionnels dans le contrôleur Unity Animator Controller, y compris, mais sans s’y limiter, l’utilisation de la syntaxe des fonctions Animator.
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